De la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se dice hace tiempo que van a revolucionar completamente nuestras vidas. La capacidad de estas tecnologías para transportarnos a un mundo diferente y maximizar lo que tenemos a la vista, tiene un potencial gigante para cambiar la forma en que nos relacionamos, consumimos contenido e incluso en que vivimos nuevas experiencias.
Al respecto, IDC, una corporación de análisis, consultoría y estudios de mercado en los sectores de tecnología de la información, telecomunicaciones y tecnología de consumo, presentó un reporte sobre las previsiones de consumo de tecnologías relacionadas con la realidad aumentada y virtual (AR/VR).
Según el estudio, la AR/VR es un segmento de consumo emergente destinado a tener un gran impacto en los próximos años, lo cual se producirá en parte por el incremento de su uso en el ámbito empresarial.
Hace unos años, la realidad virtual se enmarcaba principalmente en el sector del ocio, donde destacaban las reediciones de videojuegos como The Elder Scrolls V: Skyrim y su historia alrededor del Dragonborn, las adaptaciones virtuales de las mesas del póker e incluso los viajes a otros lugares y tiempos con documentales históricos e informativos. Pero, recientemente, esta tecnología se ha extendido a otros ámbitos, como el retail, la sanidad o el mundo empresarial, entre otros. En el sector retail latinoamericano ya se preveía una fuerte inversión en realidad virtual, incluso antes del auge de la transformación digital y el comercio electrónico en los últimos meses. En este sector, resulta especialmente útil la realidad aumentada, pues ofrece una mejor experiencia al cliente. Gracias a esta tecnología se puede combinar un entorno físico con elementos virtuales; de este modo, por ejemplo, el consumidor puede hacerse una idea de cómo quedaría un mueble en su sala o una prenda de vestir en su cuerpo.
La realidad virtual (VR), por su parte, consiste en “introducirnos” en entornos imaginarios y que podamos interactuar con ellos. Este tipo de tecnología está siendo utilizada por deportistas como los ciclistas, que sustituyen los caminos reales por los virtuales cuando las condiciones climatológicas no les permiten salir a entrenar al exterior. Del mismo modo, la AR/VR está resultando muy útil en el sector de la sanidad, para la rehabilitación de pacientes con problemas físicos y neurológicos.
Otra de las funciones de la AR/VR que se está empezando a explotar, sobre todo en el sector empresarial, es la formación a través de estas tecnologías. Esto ya se está utilizando en varias empresas, como en el gigante del retail Walmart, que emplea la realidad virtual para entrenar a sus empleados.
Además de la formación, otros de los usos empresariales de la realidad virtual están enfocados en mejorar la satisfacción y el compromiso de los trabajadores, así como desarrollar ejercicios de colaboración entre diferentes departamentos o equipos.
Crecimiento en las ventas de hardware de AR/VR
Los nuevos usos de la AR/VR están impulsando el negocio y, según las previsiones del reporte de IDC, se espera que la tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR), que mide el retorno de una inversión en un determinado periodo de tiempo, sea del 68% para los próximos cinco años.
Aun así, el crecimiento en el segmento de negocio de la AR/VR no se producirá únicamente por la diversificación y expansión de sus usos en diferentes sectores empresariales, sino también por un incremento notable del interés de los consumidores en estas tecnologías.
Para los analistas de mercados británicos TechNavio, según los datos de un estudio publicado en agosto, el mercado de la AR/VR crecerá en más de 162 mil millones de dólares entre 2021 y 2025. Los principales actores que influirán y se beneficiarán de este crecimiento serán Facebook y la multinacional Alphabet, Inc., que está especializada en tecnologías de consumo, servicios de internet y dispositivos electrónicos, y cuya filial principal es Google.
Este aumento del uso de la AR/VR, tanto con fines comerciales como particulares, hará que crezca considerablemente el valor de tres categorías relacionadas con estas tecnologías: los wearables, los dispositivos domésticos inteligentes, y los sets de AR/VR. Se espera que el valor de este mercado alcance los US$369.600 millones de dólares para finales de 2021, y que se acerque a los 525 mil millones para 2025. Estas previsiones asumen que en los próximos años aparecerán nuevos dispositivos y elementos de hardware relacionados con la AR/VR que generarán todavía más interés.
22-10-2021 / GS1 Perú